【映画】「カメラを止めるな!」を観て面白かった人は絶対にシベ少を観ようね!

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ぐああああああああああああああああ!

もう、まいった。

本当に本当にほんとうに面白かった!!!!!

 

わずか2館の上映からはじまって好評すぎて全国100館まで拡大したという話題の映画「カメラを止めるな!」を観てきたんだけど、もうあまりにも面白すぎて完全にノックアウトされました。まいった、まいった。

 

※以下、映画本編へのネタバレはありません。
 が、1mmも、1ミクロンも、事前情報はなければないほど幸せです。
 見終わってからもういちど来てください。カメ止めと、シベリアで検索すればきっとまた読めますから。

 

続けます。

 


で、この映画とはいったい何なのか? 


ゾンビ映画の撮影中に本物のゾンビが乱入してきたのにカメラを止めずに37分ワンカットで撮り続けたすごい映画」

 

ではありません!

 

ゾンビ映画の撮影中に本物のゾンビが乱入してきたのにカメラを止めずに37分ワンカットで撮り続けたすごい映画」を500%いじって笑って感動までさせられちゃうすごすぎるピタゴラスイッチでした。


ちなみに最初、あらすじだけ読んだら「ROOM」的なものなのかな?って思ってました。

 

あれは

 

「誘拐された少女が監禁生活中に生んだ子供とともに外へ脱出するところでふつうはめでたしめでたしになって終わるはずが……むしろそれまでが前振りで、主題は誘拐被害者の社会復帰とPTSDにフォーカスを当ててみせるほう」というお約束を逆手にとった革新的視点が面白い話。

 

だからこの「カメラを止めるな!」もワンカット長尺ドキュメンタリ兼ゾンビ映画を撮りきったところまでが前半で、その映画を撮ったことから巻き起こるお話が展開されるのかな?とか思ってて。

 

ところが!

 

ぜんぜん違いました。

 

ROOMじゃない。というか、映画じゃなかった。これは演劇でした。

 

ついでにいうと「ブレアウィッチプロジェクト」系のやつでもないです。

 

もっともっというと、ゾンビ映画ですらない。

 

三谷幸喜的な、みたいな言及も多いけど、個人的にはちょっと違う気がします。

 

くりかえしになるけど、これはピタゴラスイッチがいちばん近い。

 

で。

 

ようやく本題。

 

ツイッターでも同じこと思っている人がちらほらいて安心したんだけど、これは僕が愛してやまないシベリア少女鉄道という劇団がひたむきに繰り返してきた「シベ少スタイル」にものすごく近い匂いを感じました。

ほんとにね、すんごい似てる。前半はちょっとつまんなくてそわそわするかもしれないところとか。これが各所で絶賛されている超話題作なの?だいじょうぶなの?と。

そしてそのそわそわはだいたい後半あと30分、ってところからまったくの杞憂だったと分かってあとはノンストップのジェットコースターで爆笑につぐ爆笑で脳がぐらんぐらん揺れて、観ているものの意味がめまぐるしく入れ替わっては、奇跡的なピタゴラスイッチを為して、さいごは「娘ーーーー!!!!」って泣ける。

笑って泣ける。

つまり、それって最高のエンターテインメントってことだ。すごい。

 

僕はこのことにいたく感動しました。

だって、シベリア少女鉄道の脚本を書いている土屋さんという方は、ワン&オンリーのユニークな天才なんだと思っていたから。ところが「カメラを止めるな!」の上田監督が出現したことで、シベ少スタイルがワン&オンリーの一点ものから、意外にも再現可能なものなのだと分かったから。土屋さんはどう考えても時代の先端(の脇道)をはしる超天才だけど、それに勝るとも劣らない新しい天才が、映画からも出現したことが嬉しいし、感動なのです。

 

カメラを止めるな!が面白くって面白くってたまらない人は、チャンスがあったら絶対に「シベリア少女鉄道」の舞台を観にいこうね。ぜったい、ぜったいだよ。次に観るシベ少はもしかしたらカメ止めより面白くないかもしれない。もともとお客を選ぶストロングスタイルな舞台だし、メタなネタやサブカル知識も求められたりするし、ふつうにつまらない回もある。けど、「カメラを止めるな!」で表現されていた「あの面白さ」は、実は世間一般に知られていなかっただけでずっと探求していた人がいることを知ってください。しかもそれがじつはけっこう人気で、好きな人はめっっっっちゃ好きという世界でもあるので、カメラを止めるな!の次はシベリア少女鉄道に行くのがいい。

 

シベリア少女鉄道カメラを止めるな!のお父さんではないかもしれなけど、たぶん、従兄弟のおにいさんくらいの親戚関係だから挨拶くらいはしておいていいはず。きっと気に入るって。カメラを止めるな!シベリア少女鉄道カメ止めが好きなら覚えておいてぜったいに損がない言葉、シベリア少女鉄道。おぼえて帰ろう。ついでにシベリア少女鉄道でいっぱい検索して、次の舞台ではせまい劇場のどこかでいっしょに観よう。

【酒場の喧嘩】2018年1月18日/チャンピオンの殿堂

酒場の喧嘩、2018/1/18編です。

今回は『チャンピオンの殿堂』。

 

ルールは

・デッキ構築不要。

・過去の世界大会優勝者のデッキレシピをそのまま再現して使う。

・歴代優勝者Firebat、Ostkaka、Pavelのどのデッキになり誰と当たるかはランダム。

ナーフ(カード効果の修正)なし! 当時のままの性能が復活。

 

 

 

今週は面白すぎです!

今週は1勝のみでやめちゃうのはもったいないくらいの神酒場です。

 

資産ゼロでも超強いカードを使いまくれます。

しかも2014年以降のナーフが取り消された、強かった当時の性能ままのカードが猛威をふるうパワフルな世界が味わえるのです。

 

まだ全部のデッキをプレイしてはいないのですが、自分でさわった印象ですと

 

2016年チャンピオンのPavelさんによるミッドレンジシャーマン(『精霊の爪』と『バーンズ』を採用した、柔軟な対応力が光るデッキ)と、2015年チャンピオンのOstkakaさん作のオイルローグ(『ティンカーの刃研ぎ油』『千刃乱舞』がお手軽に大打点をぶっ放すデッキ)が使っていて気持ちが良かったです。

 

それからハースストーン歴が浅めのプレイヤーには、ふるいカードはよく分からなくて使いにくいという面はあるかもしれません。『ぐったりガブ飲み亭の常連』を軸にしたウォーリアーのパトロンデッキとか、勝ち筋が限定的で大事なカードを落とされるととたんにできることが少なくなる仕組みのものは、馴れるのに練習が必要です。

 

逆にちかごろパワーインフレしてきて過激なゲームになってきたなー、みたいなイメージをいだくプレイヤーにとっても『ロウゼブ』を見れば、むかしもトンデモカードあったじゃないか!という気持ちになれるはずです。

 

いいわけ無用!プレイスキルでガチ酒場

なにはともあれ、今回の酒場の喧嘩はプレイ技術がすごく試される、実力ガチンコバトルってかんじで面白いですね。デッキが弱いから勝てない、資産が乏しいから勝てない、といういいわけはほとんど通用しません。なにしろこのレシピで世界の頂点に立てたという事実は残っているわけですから。

 

とはいえとはいえ、その当時の環境に適したメタゲーム(デッキ流行の読み合いや対策等をふくむ番外戦)を度外視した酒場の喧嘩マッチングになるので、組み合わせによっては実力どうこうではなくてすごく有利不利がはっきりする戦いになる場合もあります。

 

練習にも最高。強いデッキで腕を磨く

強いプレーヤーがどういうデッキを組んでいるか。どういう使い方をしているか。習うより慣れろともいうくらいなので、トッププレイヤーの息づかいをデッキを通して学ぶのにはこれ以上ない酒場だと思います。

繰り返しになりますが、今週は1勝のみでやめちゃうのはもったいないくらいの神酒場です。ナーフ前のカードを使うことは必ずしも現環境のプレイ感覚にとって良いことばかりではないかもしれませんが、強いカードを使うことになれること、強いカードをどういう順番で出せば良いかと迷うことなど、学ぶことはきっとたくさんあるはずです。

 

初心者にもベテランにも面白い、今週の酒場の喧嘩をいっぱい楽しみましょう! 

 

 

【酒場の喧嘩】2018年1月11日/影分身 その2(今週使うと面白いカード)

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酒場の喧嘩、2018/1/11編です。

今回は『影分身』。

 

ルールは

・上限30枚で好きな枚数のデッキを組む。

・30枚に満たない枚数分だけ『影分身』カードでデッキが満たされる。

 

 

 その1はこちら。思念撃破と光熱のエレメンタルのお話。

undertalenetabare.hatenablog.com

 

OTKプリと対戦して考えたこと

連戦しているとOTKプリーストにすごく当たります。対策として装甲ウォーリアーを組んでみたらピシャリとはまったのでメモしておきます。

 

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『かかって来い!』(10点装甲獲得+相手手札のミニオンがコスト-1)
『鎧職人』
『シールドブロック』


あたりで延々と装甲を積み上げて『死人の手札』を『影分身』でデッキを増やしたりする→相手がうんざりするまで装甲を積み続ける。4ターン目に相手へ手番を回すまでに装甲を15積めれば安全圏に逃げられるはずです。あとは『泡を吹く狂戦士』で煮るなり焼くなり。

 

待ち伏せのガイストもプリ殺しに良い

それから

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待ち伏せのガイスト
雄叫び:両プレイヤーの手札とデッキのコスト1の呪文を全て破壊する。

こいつもOTKプリのキーカード『瞬間回復』を追放してくれるので効果てきめんです。問題は4ターンめまでに出せるかどうかですが。ドルイドやローグならチャンスがあると思います。

 

今週はケレセスも増殖できます。楽しい。


今週の酒場は『ケレセス公爵』増殖が可能でした。

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できるかなと思ったらホントにできました。調子にのって全力で影分身をケレセスとしてプレイしまくっちゃうと手札が枯渇してだいたい死にます。あとふつうにOTKプリの速度には勝てません。2回も出せたら十分なので他の強いカードを増やしたほうが良さそうですね。


ミルドルイドも組めそう?

ワイルド環境の優れたカードを使えばミルドルイド(相手のデッキ切れを狙う)の面白いデッキも組めそうな気がします。ちょっとやってみてるのですがはまるデッキにならなくて試行錯誤中。

 

とにかく今週も酒場はおもしろいです。

 

 

【酒場の喧嘩】2018年1月11日/影分身

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酒場の喧嘩、2018/1/11編です。

今回は『影分身』。

 

ルールは

・上限30枚で好きな枚数のデッキを組む。

・30枚に満たない枚数分だけ『影分身』カードでデッキが満たされる。

 

『影分身』は、DKローグのパッシブ能力で取得できる特殊カードです。「直前に使用したカードのコピーになる」というユニークな挙動をします。本来デッキ内に2枚までしか存在しないものを同一ターン内にかぎりもう1回使うことができるということです。

 

本来の影分身と違うところは、DKローグの場合、毎ターン1枚が手札に自動生成されるのに対し、今回はふつうにデッキから引いてきた分の影分身のみしか使えないというところです。ハンドアドバンテージを失わない本来のものと同じ感覚で使うと手札切れを起こして動けなくなりやすいです。

 

逆に言うと、通常各ターンにつき1回しか使えないはずの影分身ですが、今回は手札にあるだけ何回でも使えます。これを利用してかなりのインチキムーブが実現できます。

 

たとえばプリーストで

光熱のエレメント』(自分の呪文コストが1低くなる)

 +

思念撃破』(敵プレイヤーに5点ダメージ)

とか。

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4マナあればOTK(ワンターンキル)が可能です。光熱のエレメント→影分身の光熱のエレメント→手札の『思念撃破』がすべて0マナになる→6枚発射で30点ダメージです。『影の幻視』『コールドライトの託宣師』などのドローソースを積んで4~6ターンくらいでバシバシ撃てます。

 

ミル系デッキも面白いよ!

 

今週はミル系デッキも面白いです。

一例としてミルドルイドのレシピを。

 

### 喧嘩用デッキ
# クラス: ドルイド
# フォーマット: ワイルド
#
# 2x (0) 練気
# 2x (1) 翡翠の偶像
# 2x (1) 自然への回帰
# 2x (2) 若き酒造大師
# 1x (2) 野生の繁茂
# 1x (3) キング・ムクラ
# 2x (3) コールドライトの託宣
# 1x (3) ブラン・ブロンズビアード
# 2x (4) なぎ払い
# 2x (5) 滋養
#
AAEBAZICA+QInQ2FFwdAX+kB/gGfA/gHtLsCAA==

 

マリガンはとにかく『自然への回帰』を求めます。OTKプリーストの3ターンめに出てくる『光熱のエレメンタル』を迎え撃つために初手で握っておく必要があります。

 

それからテクニックとしては、『若き酒造大師』と『影分身』の組み合わせ方を覚えておきましょう。影分身で増やした偽・酒造大師をさらにもう一枚の影分身で手札にもどすことで、偽物が実物の酒造大師になるため次のターン以降にもだせるようになります。これは今回の酒場ならではの特殊な動きです。

 

本当は『待ち伏せのガイスト』を入れたいのですが、こちらのキーカードも落ちてしまうので採用していません。ガイストは今週の環境ではものすごくいい仕事をしてくれます。

 

ガイストがメタるカード一覧

蓮華紋

翡翠の偶像

自然への回帰

アイスランス

すさまじき狂気

内なる炎

瞬間回復

真言・盾

 

ドルイド、ローグならうまくすれば4ターンめまでにガイストを呼ぶことは不可能ではありません。うまくきまるとこれだけで投了してくれることもあります。

 

 

 

 

ほかにもローグの『偽造コイン』『練気』など、影分身させるとすごい威力を発揮します。オークショニアや魔力の巨人とのコンボはロマンを感じさせます。デッキ全体のバフをもたらす『ケレセス公爵』も使いまくることができます。『メカワーパー』も並べると強そうです。アイデア次第でおもしろいデッキが組めそうな味わい深い酒場でした。

 

 ↓あとOTKプリの対策に、3ターンめまでに装甲を積もう、という記事を続きました。

undertalenetabare.hatenablog.com

 

 

 

【コボルトと秘宝の迷宮】全ボス攻略法 その1

 
 
【巨大ネズミ】
第1階層限定ボス。
単体火力呪文を全弾相手の顔面に撃っていれば爆発します。
 
【ちっちゃなミニドラゴン】
第1階層限定ボス。
単体火力呪文を全弾相手の顔面に撃っていれば爆発します。
 
【野党ビンク】
第1階層限定・レアボス。
単体火力呪文を全弾相手の顔面に撃っていれば爆発します。
ほかの2体に比べてなめてかかると死ぬ場合がある、ちょっとだけ強いボスです。
 
 

 
【サリオナ】
ヒロパ:(2)こちらのミニオンを攻撃力-1
舐めプ厳禁!いたずらにターンを引き延ばすと『竜王デスウィング』『イセラ』を出されます。その頃にはこちらのデッキが尽きかけているので挽回は不可能です。遭遇したら速やかに討伐するようにしましょう。
 
 
【聖職者グレイブス】
ヒロパ:(0)全ミニオンを3回復
激怒ウォーリアーの苦手ボスです。デッキコンセプトが腐ります。初期デッキにも含まれる激怒系ミニオンを戦利品から集めて追加しているウォーリアーの場合には注意しましょう。また敵陣ミニオンを完全に放置すると『けがれし者』『聖なる光』などで逆転される可能性があるので適度に場をクリアしていくと安全です。特に『傷ついた刀匠』はこちらのデッキが弱いうちは意外とバカにならない戦力なので倒せるときにきっちり処理すべきです。
 
 
【ロウソクヒゲ・弱】
ヒロパ:(1)自分のミニオンに突撃を付与
アグレッシブな海賊デッキ使いです。第2~3階層で遭遇する場合はこちらで、こちらも相手もライフが低いスリリングなバトルになります。攻略法はシンプルで、とにかく相手の場にミニオンを残させないこと。ボードのコントロールを意識していれば、どのクラスでも比較的戦いやすい部類かと。
あと余談ですが『海賊パッチーズ』を出すと特殊反応が見られます。
 
 
【ロウソクヒゲ・強】
ヒロパ:自分のミニオンはすべて突撃をもつ
超インチキアグロです。めちゃめちゃ強い。後半戦で遭遇する場合、こちらより相手のライフのほうが多い不利マッチもあり、その状況でダメージレースに勝つことは至難の業です。第5、6、7階層のいずれでも遭遇する可能性がある頻出ボスなので、4戦終了時までに挑発もちミニオンをいくらか戦利品から拾っておくことでどのクラスで挑んでも勝率を上げることができます。逆に言うと、挑発ゼロでコントロールデッキに寄せている場合は開幕6ターン目くらいまでに殴り殺されてしまう可能性もあるくらい速いです。全クラス共通で基本的にクエストデッキをおすすめできないのも、こいつとあたったら大苦戦を強いられるからです。
 
 
【フルワセノメス】
ヒロパ:(2)『対抗呪文』の秘策を貼る
呪文メタの古強者ボスです。第2、3階層に出てくるので相手ライフは低く、ノロノロと秘策を貼ってる間にだいたいこちらは勝ってしまいます。なにがあろうとターン開始時に秘策を優先して貼りたがる挙動のせいで、無駄に2コストも捨ててくれます。これを利用して、わざとこちらの余った呪文を撃つことで秘策をはがし、相手に秘策を貼らせて展開を遅れさせることが簡単にできます。
 
 
【シモフワ】
ヒロパ:(2)敵1体を凍結
ひんやりしたくまちゃん。相手はヒロパが重いのであまり使ってきません。ヒロパがミニオン1体を遅くするだけなので、ミニオンを並べればOK。攻略法らしい攻略法はなく、丁寧にボードコントロールをとっていれば大丈夫。
こいつも特殊演出があり、『フロストボルト』などの氷系ダメージで体力をゼロにすると専用セリフをはきます。
 
 
【発破師ハンム・弱】
ヒロパ:(1)ランダムな敵2体に1ダメずつ与える
小粒なミニオンを軒並み爆破するやばいやつ。断末魔ミニオンが味方にいればだいぶ有利に戦えます。ほかにも激怒ウォーリアーや、ダメージに反応するギミックをもったミニオンを採用している場合もコンセプトが輝くので有利です。
ハンムが放つランダムダメージでハンムが自分自身にとどめをさしてしまった場合、専用のセリフが聞けます。
 
【発破師ハンム・強
ヒロパ:(2)ランダムな3体の敵に2ダメずつ与える
単純に強くなった強ハンム。ヒロパのコストパフォーマンスの良さがただごとではありません。ランダムなので隠れ身も通用せず、ミニオンをならべて勝つという筋にものすごい勢いであらがってきます。特にウォーロックやローグでは相性がとても悪く、困難な戦いが待っていることでしょう。
弱点があるとすると、ハンムはAIの性能が低いことです。効率を重視した最適ムーヴはしてきません。ヒロパ、呪文、アタックフェーズ、召喚フェーズという手順をきっちり守ります。こちらから見ているともっと打点を稼げる手順があるよ!と教えてあげたくなります。
 
 
【モガーク監督・弱】
ヒロパ:(1)味方ミニオンに1ダメ&攻撃力+2
ミニオンの体力を1になるように調節してダメージを与えておくと、モガークはそのミニオンをヒロパの対象にしません。断末魔でミニオンを召喚できるタイプのミニオンであっても、体力1になったらマナがあまっていようともヒロパを使わなくなります。自分の行為で味方を殺すことを絶対に避けようとするあたり、けっこう優しい監督ですね。
 
 
【モガーク監督・強】
ヒロパ:(1)味方ミニオンに1ダメ&攻撃力+5
対策としては弱と同じなのですが、それ加えてこちらのミニオンを犠牲にしてでもモガークのミニオンを残させない立ち回りが求められます。
また、相手はわりとドローソースがたっぷりあります。どんどん手札を充実させていきますが、それを逆手にとってファティーグを狙うのも立派な戦略です。モガークは自陣にダメージを受けたミニオンがいないと機能しないカードを抱えているので、実質的なデッキ切れ(行動せずにターン終了)は思ったより早く訪れます。こちらのファティーグをおそれず、本体よりもミニオン優先で除去していけばOKです。
 
 
【蝋術師スターミ・弱】
ヒロパ:(1)で任意のミニオンの1/1コピーを召喚
第3階層から出現。デッキの組み方によっては強敵にも雑魚にもなる面白いボスです。
『ワックスレイジャー』を出すと特殊演出がありますが、こいつ相手に召喚して良いかどうかは慎重な判断が必要です。味方でいてくれるワックス先生は最高のパートナーですが、敵に回すととんでもなく強いです。
 
 
【蝋術師スターミ・強】
ヒロパ:(3)で任意のミニオンのコピーを召喚
やってくることは弱と同じですが、いちばんの違いはこちらのデッキも強くなっていること。後半階層で遭遇するということは、ここまで厳選してきた頼れる強ミニオンをわずか1マナで完コピされるわけです。
 
 
続きます。

【コボルトと秘宝の迷宮】ダンジョン攻略 ローグで気をつけたこと

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ハースストーンの新ソロモード、コボルトと秘宝の迷宮のダンジョン攻略です。

今回はローグでクリアしたときの記録を書いていきます。 

というか、ローグでクリアするまでの大苦戦についてが中心です。

 

ローグは本当に本当に本当に苦労しました。

 

ローグは全クラス中、一二をあらそうほどのダンジョン攻略モードの適性のなさだと思います。※理由後述。

 

コボルトダンジョンを全クリするにあたってウォーリアと双璧をなす高難易度のクラスなので、きっとおなじように苦労なされた方も多いのではないかと予想もします。ここでは個人的な感想をもとに、ローグで晴れて完走できたときのこと、逆に失敗したときのこともふくめて気をつけたことを備忘録として残しておきます。

 

完走できたときの取得お宝

まず、実際にクリアできたときのお宝について解説します。

 

★1戦目

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『ベルトポーチ』(マリガン後に追加の2ドロー)

試行錯誤の結果、これがローグにはかなり有効なのではないかと思いました。

 

★3戦目

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『ザ・ロウソク』(敵ミニオン全体に4ダメ+このカードを自分のデッキにまぜる)

ローグではこのカードを取れるかどうかがとても重要です。

※理由はあとで詳しく書きます。

 

★5戦目

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『結界の秘紋』(敵のミニオンのコスト+1)

こまった時の結界の秘紋。

まよったらこれを取ると決めています。こいつはつよい。

 

★取得お宝

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『ぶんどりグローブ』(相手の手札を3枚奪う)

最後の最後にこれが劇的な大逆転をもたらしました。

 

攻略ボスの順番

私がローグで完走したときは、こんな順番でした。

 

01
ちっちゃなミニドラゴン

初戦はどの敵とあたってもローグは優位です。楽勝。

 

02
フルワセノメス ((2)で対抗呪文の秘策を貼る)

0マナ呪文でわざと『対抗呪文』を反応させて、本命の呪文を顔面に撃っていれば爆発します。

 

03
シモフワ((1)で敵1体を凍結)

序盤ボスのなかでは弱い部類なのであたったらラッキー。テンポを意識していれば負けません。

 

 04
ガットムーク(こちらの呪文に反応してトログを召喚)

ここからローグの地獄が始まります。呪文に反応するのでスペル偏重型のデッキを組んでいるとひどい目にあいます。初手に「ザ・ロウソク」をキープできたので好きなタイミングに場をきれいに出来たので有利に戦えました。

 

05
クラックス((2)でこちらのミニオン全体に1ダメ)

ローグの新カード『大逆の刃キングスベイン』を初手にハンドキープして、じっくり育てながら殴り勝つという方針が大当たり。ローグはミニオンが小粒なのでまともに横展開するとクラックスのヒロパでなぎ払われかねないので、あまりミニオンを並べずに武器と呪文で優位を保ちました。

 

06

イクスリッド((2)で対ヒーロー即死の1/1胞子を召喚)

武器中心に組んでいたデッキなのに、まさかの武器で殴りづらいボス。とにかく初手で単体除去をできるだけ集めて、つねに胞子を生き残らせないよう慎重に計算を重ねてギリギリ勝ちました。

 

07

モガーク監督((1)でミニオンに1ダメと攻撃力+5)

大苦戦中の大苦戦。ものすごく苦労しました。『大逆の刃キングスベイン』が耐久1にもかかわらず『ティンカーの刃研ぎ油』で強くして攻撃力8のミニオンを殴りにいったり、『DKローグ』で1ターンしのいだり、とにかくいろいろ手を尽くしてライフが1桁まで追い詰められたところからまさかの粘り勝ち。

長期戦になった結果、モガークがなぜか手札はあるのになにもやってこないという状態に。おそらく手札に、ダメージをうけたミニオンを強化するなど条件つきの呪文カードしかなくなってしまったのかもしれません。

 

08(ラスボス)
クライヤミ

モガークが大苦戦ならこちらは超苦戦。からの、さらに劇的なダイナミック逆転をきめました。

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『ザ・ロウソク』を初手ハンドキープに成功し、クライヤミが最初に渡してくるハンディキャップ用カード『光明のロウソク』(ダークスポーンをすべて破壊する)3枚とで合計4回、場をクリアできるチャンスを握ったままのスタート。

 

ところがそこからのデッキの巡りが大変悪く、開戦当初の優勢が徐々に覆されてしまい、殴り倒される直前で『DKローグ』を使ってしのぐなどかなり見苦しい戦いに追い込まれてしまいます。

 

そこで起死回生の一手。

 

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『ぶんどりグローブ』です。

こいつがかつてない最高の動きをしてくれました。

もうあとがない!という状況で使った『ぶんどりグローブ』が、クライヤミのハンドから『心霊絶叫』(全ミニオンを敵のデッキにいれる)と『密言・死』を奪い盗る→絶体絶命の場を運良くクリアリング→DKローグのヒロパとあわせて『密言・死』などで常に場をきれいにし続ける→新カード『ファルドライ・ストライダー』(雄叫び:4/4まちぶせカードを3枚自分のデッキにまぜる)を『集合の合図』『DKローグ』で乱発して自分のデッキを4/4の蜘蛛だらけにしまくる→ひたすら蜘蛛を場に並べて、ぎりぎり逆転勝利。

正直、もう一歩もうしろにさがれないほど追い詰められたところからの奇跡的な逆転だったのでめちゃめちゃ気持ちよかったです。

 

総評

ローグは本当に難しかった。

8ボス初完走までに獲得したボス勝利数は120体を超えました。正直、ここまで手こずると思っていませんでしたので本当につらかったです。途中、なんども心が折れかけました。たまたまだとは思いたいのですが、最終ボスの挙動がちょっと頭おかしいレベルで理不尽だったこともありクリアがはげしく難航。

 

たとえば、キング・トグワグル戦でのことです。わずか5ターンめに『ポータブル氷壁』を仮面で複製して場に並べられるとかね。こんなふうに。

 

 

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なにこの、そびえ立つひんやりしたクソ。

 

 

あえなく何もさせてもらえず。

一方的にボコボコにされました。

 

 

ローグはどうして難しいのか?

  • 全体攻撃がよわい

ローグ攻略の最大の困難さとは、単体除去偏重で効果的なAoE(全体攻撃呪文)が手に入らないことです。一応『退散』は初期デッキから入っていますが、多くの場合、問題の解決にはなりません。単体除去が手軽で強いという面はあるものの、ファッティを並べてくるようなインチキボスと相対した場合は、序~中盤に場をクリアリングする手段がないため会敵即死となります。

 

呪文傾倒型でミニオンが小粒なことも長期戦に不向きです。クエストローグデッキを組むことも可能ですが、クエスト達成を待ってくれるような悠長なボスは終盤には一体もいません。重いコストを払ってでも太いミニオンをそろえようと思っても、戦利品ピックの候補にでてくるのは翡翠連の『アヤ・ブラックポー』くらいのもの。彼女自身はめちゃめちゃ強いですが、逆にいえばこれがマックスです。

 

  • 呪文傾倒型

呪文傾倒型であるため、どの戦利品をとっていっても呪文が増えやすい傾向にあります。したがって『ガットムーク』のような呪文メタのボスとは相性がとても悪いです。

 

  •  ドローソースがとぼしい

ダンジョン攻略モードで、ローグの手札を充実させてくれるようなカードはあまり手に入らない印象でした。私見では、このダンジョン攻略モードは長期戦で粘り勝つことを狙うほうが総じて勝率があがりやすいと思っているので、手札切れを起こしてなにもできずに死ぬ、みたいなことになりやすいのもローグの弱い原因のひとつだと思います。

 

 

以上のことから、ローグはダンジョン攻略モードにおいては長期戦に不向きです。では逆に速攻をしかければいいかというと、それもクラスの特性としてやや難しいところであります。

 

ローグで勝つにはどうすればいいか?

 

武器シナジーをすこしとっておく=「刀匠」戦利品に注目

武器シナジーを狙えるクラスではあり、それは強みだと考えています。ただ、パラディンにもたらされたレジェンド武器『ヴァラニ』に比べると、『大逆の刃キングスベイン』は威力としてやや劣ります。それでも優秀な1マナ武器ではありますので、キングスベインは序盤で1枚はとってもいいかと。新カードの『大洞窟のキラキラ拾い』(デッキから武器カードを引いてくる)はキングスベインとの相性がとても良いので、『刀匠』戦利品でキングスベインとキラキラ拾いがそろってセットになっている場合はピックしても良さそうです。

 

苦手ボスへの対策

また、出会ったらまずい敵というのがいくらかいるので、そいつらへの対策を忘れないことも大切です。具体的には、

 

 

ロウソクヒゲ・強(敵ミニオンはすべて突撃をもつ) 

エストローグを組んでいてこいつにあたったら投了というレベル。相性が最悪です。ロウソクヒゲに当たっても泣かないためには、クエストローグ系の戦利品は避けてもよさそうかと。

 

 

ガットムーク・弱(呪文に反応してトログを召喚) 

ガットムーク・強(呪文に反応して1ドロー+そのコストを1にする)

 呪文メタなのでかなり戦いにくい。ガットムーク強のほうは『強盗ログ』がこちらの場に出ていれば手札をコインで飽和させてデッキを焼き切ることもできるので覚えておくと勝ち筋が増えます。したがって「貪欲」の戦利品=『強盗ログ』『怪盗紳士』など盗賊系のカードをバランスよく採用していくと良さそうです。

ガットムークの手札をあふれさせる戦略では、お宝の『結界の秘紋』と組み合わせればさらに優勢です。

 

 

AFケイ(6ターンめに8/8を7体並べる+手札最大まで補充) 

手札にミニオンを対象とする単体除去ばかりがくると最初の5ターンにこちらの行動が腐って、相手のライフを削りきれないまま7ターン目をむかえるという可能性があります。初手ハンドキープは初期デッキに採用されている『退散』がおすすめです。

※なお、こいつはどうやら4回戦ででしか遭遇しない階層固定のレアボスみたいです。5回戦以降に出会うことがないので後半戦のお宝ピックにおいてはこいつを想定する必要はありません。 

 

 

ローグの攻略/ピック方針=質のよい「お宝」に賭けて、それ中心に組む

ローグは戦利品プールがほかのクラスよりも質にばらつきがあり、全体除去もミニオンもそろえられない都合上、お宝を中心にデッキを完成させていく傾向を強める必要があります。

ローグでおすすめのお宝は以下のとおりです。

お宝の選び方

1戦と5戦(常動型)

最優先すべきお宝

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結界の秘紋(敵のミニオンはコスト+1)

どのクラスでも万能な優秀お宝の筆頭です。

ラスボスには若干効き目がうすいですが、道中を安定させるためにはこれはとりにいきましょう。

 

 

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ドガーの占術用オーブ(自分の呪文コストが-1)

呪文偏重型デッキになりやすいため、これはローグの戦略を全体的にブーストしてくれます。1マナ呪文が0コストになることによってコンボの起点を作りやすくなることも、ほかのクラス以上にローグに恩恵をもたらす要因です。

 

 

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ベルトポーチ(マリガン後に追加の2ドロー)

120体以上のボスを倒した苦闘のなかで、特にめざましい効果を発揮してくれた優秀カードといえばこれでした。ローグは手札を多くもっていること=コンボパーツをキープしているということなので、初手で安いカードをたくさん抱えられる可能性を高めることは戦略の幅をぐぐっとひろげてくれる結果につながります。

また安価で強力なドローソースが少ないのもつらいところですが、このお宝のおかげで「序盤に特定のカードを引けなかったら負け」みたいな事故った一方通行ぽい敗北を少なくする効果も期待できます。

たとえば前述のAFケイみたいに、『退散』を引けないまま6ターン目に突入して除去しきれていない場合は負け確定になります。ところが初手の3枚、先行マリガンの3枚、追加の2枚、さらにAFケイが動き出すまえの6ターン各ドローとで計14枚のカードを引けばかなりの期待値が見込めます。AFケイが4戦目にのみあたることを考えると初期デッキ10+2枚お宝(うち1枚は常動型)+戦利品3*3枚でカード総数20枚のほとんどを引くことができます。

さらにいうと、今回採用した『大逆の刃キングスベイン』は対戦序盤に引けば引くほど有用なカードです。なにか特定のカードをなるべく早く手札にいれておきたい、という目標をかなえるのに際して、力強い後押しになってくれます。

以上のことからローグとの相性という観点でみるとメリットがとても大きいお宝であると分かるので、秘紋や占術用オーブがなかった場合はこれを取ることを検討してみてください。

優先お宝

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透明マント(味方ミニオンは永続的な隠れ身)

どうせ防御力が低いローグなら、はじめからノーガード先方でいくという手もありかと思います。透明マント自体はとんでもないチート性能なので、うまく使えばすごく強いです。特にローグは場に居続けることでデッキのコンセプトに貢献するような、死んでほしくないメリットミニオンが多いのでそれを突然死から守れるのは大きなプラスです。

 

3戦と7戦(カード型)

最優先すべきお宝

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ザ・ロウソク(敵ミニオン全体に4ダメ+このカードを自分のデッキにいれる)

全体攻撃呪文がよわよわなローグをちょっとだけ強くさせてくれるのがこのカードです。ちょっとだけ重いですが『分解のワンド』も積極的にとっていくべき優先お宝だと思います。

 

まとめ

ローグはとにかく根気です。するっと簡単にいけることもありますが、難易度は全クラスでもトップのほうだと思います。運悪くアイスポータルが場に5体並ぶくらいの事故はあたりまえのように起こる世界なので、理不尽なことがあっても投げ出さないようにしましょう。

ソロモードは素人も上級者も条件はおなじです。新カードをふんだんに使えるので環境になれるための練習にももってこい。負けてもハースストーンというゲームそのものの経験値を積めたくらいの気持ちで続けていれば、カードの扱いが上達していつのまにかクリアできているかもしれません。120戦も必要だった私より下手な人もなかなかいないでしょうが、ローグでのダンジョン攻略を目指して頑張ってください。

 

 

【コボルトと秘宝の迷宮】ダンジョン攻略 ドルイドで気をつけたこと

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ハースストーンの新ソロモード、コボルトと秘宝の迷宮のダンジョン攻略です。


今回はドルイドでクリアしたときの記録を書いていきます。

ぜひ記事にしたいと思ったのは、最強クラスの常動型お宝が2枚ダブるというラッキーな奇跡が起こったからです。

このほかにも、ドルイド攻略で気をつけたことなどをまとめます。

取得お宝

★1戦目

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『結界の秘紋』(敵のミニオンのコスト+1)

とりあえずこれ取っておけば間違いがないというレベルで強いです。

 

★3戦目

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ワックス・レイジャー(断末魔:このミニオンを召喚する)

こいつは超たのもしいので最優先ピック候補です。おすすめ。

しかも今回は期待以上の働きをしてくれました! ※後述。

 

★5戦目

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『結界の秘紋』(敵のミニオンのコスト+1)

なんと2枚目! 一周でこういうこともあるんですね。

1枚でもクソ強なのに、2枚あると頼もしすぎた。

 

★取得お宝

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始源のワンド(勝利数の分だけ適応)

※使いませんでしたが一応。

 

攻略ボスの順番

私がドルイドで完走したときは、こんな順番でした。

 

01
巨大ネズミ

もうこいつしかいないんじゃないか? ってくらいネズミばかりでてきます。野党ビンクってほとんど遭遇しません。基本に忠実にフェイス殴って乙。 

02
シモフワ (ミニオン1体を凍結)

『結界の秘紋』の効果で相手がノロノロしているあいだに顔面殴って終わり。

03
サリオナ((1)でミニオンの攻撃力-1)

これも『結界の秘紋』のえじき。『野生の力』でデバフを打ち消してボコボコに勝利。

 04
硫黄の番兵((5)で自陣ミニオンを沈黙→15/5が攻めてくる)

こいつは攻略法さえ理解していればザコです。とにかく相手のヒロパを起動させないよう、ワックス・レイジャーで1体ずつ丁寧に倒していけばなにもさせずに勝てます。

05
クラックス((2)でこちらのミニオン全体に1ダメ)

こちらはタフネスの大きいミニオンが揃いやすいドルイドなので、全体1ダメは怖くないです。基本的に有利な立ち回りで圧倒。

 06

クロキタネ((0)でミニオン1体を1コスト高いものに置き換える)

『結界の秘紋』×2枚の猛威! 負けるわけがなかった。

なお、コスト増で場に出したミニオンをクロキタネが進化させても、コストが増える前の数値が参照されることを確認。秘紋、やっぱり優秀。

07

ゴワカラマル((3)で手札のコストを1下げる)

『結界の秘紋』×2(以下略)

いくら手札を安くハックしようが、もともと2コストあがってる分だけすごくノロマに感じられるくらい展開に差がうまれる。お宝との相性がばっちりで楽勝。

08(ラスボス)
古のヴーストラス

実はここまでにクエストを戦利品からピックしていました。

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で、これと『ワックス・レイジャー』のシナジーがとても良かった。まずヴーストラスが並べている宝箱を1個だけ壊す。すると毎ターン、ヴーストラスが全体1ダメを撃ってくるようになる。そのためワックス・レイジャーが毎ターン死んで復活=そのたびにクエストの『攻撃力5以上のミニオンの召喚』がカウントされていく、という寸法。

 

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このおかげでかなり早い時点で『バーナバス(デッキのすべてのミニオンのコストを0にする)が発動。

 

あとはもうワンサイドゲームと言って過言ではない対戦だった。

 

総評

『結界の秘紋×結界の秘紋』多重結界は強い。

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つくづく思ったのは、結界の秘紋が強いということ。

本当に強い。

これは全クラス共通の最優先ピックだと思う。そんなものが2枚きた。負けるわけがない。終始圧倒、めちゃめちゃ順調に完走できました。

ドルイドの戦利品は使いやすい

戦利品ピックの方針は、ほかのクラスと同じでAoEを数枚積みたい。全体除去を豊富にプールする『バランス』の戦利品はハズレが少なくてピックしやすい。

 

それ以外にも『野生の繁茂』『練気』『滋養』に加え新カードのレジェンド武器『世界樹の小枝』が含まれる『マナ増幅』という戦利品は序~中盤で一回拾っておくだけでその後がだいぶ楽になります。たまに『星霊交信』(手札をぜんぶ捨てる)が混ざることもあるので、ピックは慎重に。

 

序盤は比較的つらい

ほかのクラスがごく序盤を一方的に殴りきれるのに対して、ドルイドは顔面に投げられる単体火力が少ないので早期決着をめざす序盤の戦闘でちょっともっさりとした動きになりがち。初期デッキが重いということも手伝って、巨大ネズミですら5ターンかかる場合がありました。

 

逆にファッティを並べてガチ戦闘にもちこむことを考えると、これほど頼りになるクラスもなかなかないです。ミニオンパワーの潤沢さと、全体除去がそこそこ揃っていること、さらには回復能力も優れていることから中~長期の戦闘になりがちなダンジョン攻略モードではかなり戦いやすいクラスであるといえます。

 

ドルイド攻略で気をつけたこと

ドルイドの不利ボス、有利ボス

ドルイドのボス相性を考える上で、ドルイドのクラス特性をまとめます。

 

まず、ドルイドは戦闘序盤の立ち上がりがゆったりしています。なので、即効型の敵には基本的に殴られっぱなしになる覚悟が必要です。

 

翡翠連という強い味方もいますが、このソロモードではランダムピックなデッキ構築になることから運がよくないと強い翡翠デッキを作れません。ちょっと採用しづらいですが、選択肢がどれも弱い時にはいいかもです。

 

逆に全体除去はそこそこ優秀です。『なぎ払い』が単体に4ダメ入れられますが、場をすべてきれいにするためにはちょっと物足りない火力です。

 

ミニオンの単純な大きさでいえば全クラス随一。ねばりづよい戦闘にもちこんで、じっくり確実に勝つことが望ましいこのダンジョン攻略モードでは良い特性といえるかと。

 

以上のことを総合して、ドルイドの不利ボスはたとえばこういう奴らです。

 

ロウソクヒゲ・強(敵ミニオンはすべて突撃をもつ) 

 

もうこいつが最悪。最悪中の最悪。ハイパーインチキ海賊アグロなので、もっさりした立ち上がりだとワンサイドゲームを展開されて昇天。

幸いにしてドルイドは挑発持ちにも優秀なミニオンが多いので、会敵即死のロウソクヒゲに出くわしてしまった時の対策のためにすこし『挑発』の戦利品をピックしてもいいかもしれないです。

 

蝋術師スターミ(ミニオンを1体コピーする)

 

ファッティを並べて勝つこちらの戦略に対するアンチ。こいつにほいほいコピーされるととたんに窮地に。ただ、ヒロパの性能がチートなかわりに使ってくるデッキ自体は実はそこまで強いわけではないです。慎重にたたけばドルイドが勝つ目のほうがあります。

 

反対に有利ボスは

 

バキヒゲ(デッキから双方ミニオンを1体召喚する)

 

こちらのデッキに重いミニオンが揃っていれば、こいつのヒロパには感謝しかないです。こちらは単体除去を集めておくことでふいな8/8の出現にも十分対応可能かと。

 

無傷のゾール(ラスボス。毎ターン、専用カードを取得)

 

ラスボスの1体。ゾールはこちらのマナクリスタルを破壊してくることがありますが、『マナ増幅』戦利品の効果でプラスマイナスゼロに持ち返せます。

 

 

ドルイドの攻略・ピック方針=「マナ増幅」少々+「バランス」型の戦利品

ドルイドの場合、だまっていてもミニオンが強いので適度に数をそろえたら、「マナ増幅」を増やして安定したミニオン展開を維持することが大切になると思います。

 

まずは『なぎ払い』がある「バランス」戦利品に注目。だいたい強いカードがそろっています。

  

また前述のとおり、優秀な挑発持ちをいくらか備えておくことでロウソクヒゲの卑劣な猛攻に気休め程度の安心感を得ることはできるはず。なので、中~序盤で「挑発」戦利品をすこし拾っておくとよいかもしれません。

 

それから新カードの世界樹の小枝』(断末魔:マナクリスタルを10個獲得)は長期戦になりがちなこのモードではけっこう役に立ちます。「マナ増幅」系の戦利品に入っていたと思います。

 

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マナクリスタルが少ない時点でこれの断末魔を狙うばかりではなく、マナクリスタルを使い切ったターンに断末魔を発動させてもう10個使うという動きができると良いです。

『忘却王クン』も似たようなことができますが、あちらはあくまでもそのときのマナクリスタルの上限まで回復させるだけ。たとえばお宝によってコスト6以上のミニオンをコスト5にするという常動効果が発生している状態で、5ターン目に忘却王クンを呼んでもマナクリスタルは5個までしか回復しません。

それに対して世界樹の小枝はたとえ総マナが4しかない時に即・断末魔を発動させてもちゃんと10マナまで増やしてくれるので、使い分けは慎重に。 

 

ドルイドエスト×ワックス・レイジャーのコンボ

 

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ドルイドならではのシナジーをあげる強力なコンボです。ワックス・レイジャーの断末魔の効果による再召喚でもクエスト条件のカウントアップはすすみます。

ワックス・レイジャーをお宝で取得できた場合、それ以降の戦利品にクエストが混ざっていたら優先してとってもいいかと。

 

お宝の選び方

続いてドルイドと相性のいいお宝選びについて。

1戦と5戦(常動型)

最優先すべきお宝

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結界の秘紋(敵のミニオンはコスト+1)

序盤の立ち上がりが遅いドルイドに安心をもたらすナイスな伴侶。こっちがノロマなら、相手もノロマにしてしまえばいい。

今回は珍しくも結界の秘紋を2枚ピックできた。そうなると本当に本当に強い。4マナミニオンあたりからヤバイ奴が飛び出してくるが、それが6マナ化していることの意味。つまりどうあがいても相手は1ターンに2体展開できないということ。

 

優先お宝

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魔術師のローブ(呪文ダメージ+3)

初期デッキにも入っている『なぎ払い』との組み合わせで単体に7、全体に4ダメージをぶっ放せる。これがめっぽう強い。全体除去がちょっと物足りないクラスなので、このお宝をとって、「バランス」戦利品から『なぎ払い』を積極的に集めていくというデッキ調整は十分ありです。

またこのお宝があれば『生きている根』も低コストで良い仕事をする単体除去になってくれます。ドルイドの戦利品プールのなかには『マリゴス』がいるので、それとのコンボでさらにとてつもない火力に化けます。

 

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ベルトポーチ(マリガン後、追加で2ドロー)

『マナ増幅』系の戦利品を生かすために、開幕1ターン目に手札が増えるこのお宝は効果あり。マナブーストはそれ自体にマナを増やす以外の効果がうすく、手札がすかすかになるという弱点が……で、それを強力なドローで補えば序盤が有利に立ち回れるという考え方です。

3戦と7戦(カード型)

最優先すべきお宝

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ワックスレイジャー(5/1 断末魔:ワックスレイジャーを召喚)

前述のとおり、ワックス・レイジャーとドルイドエストとの相性が良すぎる!

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素で『バーナバス』を出すことはなかなかないですが、ワックス・レイジャーが条件を満たしてくれるおかげでお手軽に呼び出すことができます。

バーナバスはデッキ内のすべてのミニオンをコスト0にしてくれるので決まれば驚くべき強デッキに変身。実際、今回ヴーストラスを圧倒できたのもほとんどこのおかげでした。 

優先お宝 

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願い(自陣にレジェンドミニオンを充填+ライフ全回復)

 

マナブーストで10ターン経過前にこのパワフルなカードを撃てるのはドルイドの特権といえるでしょう。レジェンドミニオンにはわりとハズレもいるので過信はできませんが、劣勢を逆転させるだけの威力は秘めています。

 

まとめ

ドルイドはAoEも単体除去もミニオンもそれぞれ優秀で、ダンジョン攻略にはかなりむいているクラスという印象。

一部、開幕からラッシュをかけてくるタイプのボスは苦手ですが、全体でみるとそういうボスはあくまでも少数派。わりとじっくり場を整えてから覆せない状況を作って攻めてくるボスが多いので、その意味でもドルイドコボルトダンジョンの攻略に適しています。